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物品配置

物品定义在 items/ 目录下的 .yml 文件中,每个顶级键名即物品 ID。

完整格式

yaml
diamond_sword_1:
  display: weapon_display          # 引用展示方案 ID
  icon: DIAMOND_SWORD              # 材质(Bukkit Material)
  # icon!!: DIAMOND_SWORD          # !! = 更新时强制覆盖材质

  name:                            # 名称变量 Map<String, String>
    item_name: "&b钻石剑"
    item_level: "&7Lv.1"
  # name!!:                        # !! = 更新时强制覆盖名称

  lore:                            # 描述变量 Map<String, List<String>>
    item_type: "&9武器"
    item_desc:                     # 多值列表(对应 <item_desc...> 展开)
      - "&f一把锋利的钻石剑"
      - "&f可以在铁匠铺购买"
    item_empty: []                 # 空列表 → 对应行不显示
  # lore!!:                        # !! = 更新时强制覆盖描述

  data:                            # 活跃数据 → NBT overture.data
    damage: 7                      # Int
    attack-speed: 1.6              # Double
    durability!!: 100              # !! = 更新时强制覆盖
    custom:                        # 支持嵌套
      level: 1
      exp: "0s"                    # 类型标注

  data-mapper:                     # 数据 → 展示变量映射
    damage_display: "{damage}"
    durability_bar: "bar({durability_current}, {durability})"

  meta:                            # 元数据(详见 Meta 系统)
    attribute:
      mainhand:
        generic_attack_damage: "+7"
    durability:
      max: 100
      remains: STICK
    unique: true
    shiny: true

  event:                           # 事件脚本(详见动作系统)
    from: [base_weapon_model]      # 引用事件模型
    data:                          # 事件变量
      base_damage: 7
    on_right_click!!: |            # !! = 自动取消原版事件
      sendMessage('&a右键!')
    on_attack: |
      item.damage(1)

字段说明

display

引用展示方案的 ID。展示方案在 displays/ 目录中定义。

icon

Bukkit Material 枚举名,不区分大小写。加 !! 后缀表示更新时强制覆盖材质。

name / lore

名称和描述的变量映射。这些变量会被展示方案中的 <变量名> 模板引用。

  • name 中的值是单个字符串
  • lore 中的值可以是字符串或字符串列表
  • 支持 & 颜色代码和 &#RRGGBB hex 颜色

data

写入 NBT overture.data 节点的活跃数据。支持嵌套结构。

类型标注语法:

后缀类型示例
sShort"10s"
LLong"10L"
fFloat"10f"
bByte"10b"
无 (整数)Int10
无 (小数)Double10.0
无 (布尔)Byte(0/1)true

键名加 !! 后缀表示锁定数据,更新时强制覆盖。

data-mapper

将 NBT data 映射为展示变量。详见 数据映射

meta

物品元数据配置。详见 Meta 系统

event

物品事件脚本。详见 动作系统

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